JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA CALITATILOR MOTRICE
1. ,,URSUL DOARME’’
Jucatori – colectivul unei clase
Loc – sala, teren de joc, curte
Toti jucatorii, mai
putin unul, formeaza un cerc tinandu-se de maini. Jucatorul ramas
,,ursul ‘’ sta in mijlocul cercului, in pozitia ghemuit cu capul intre
maini. In timp ce cercul se invarteste, copiii canta :
,,Ursul doarme, ursul
doarme,
A uitat bietul de foame
De el poti scapa usor,
Daca esti prevazator.’’
Dupa ultima silaba, mai
accentuata, toti copiii fug si se raspandesc pe teren, iar ursul se ridica si-i
urmareste, cautand sa prinda peu nul dintre ei.
Reguli si
indicatii metodice :
-
jucatorii nu au voie sa fuga pana nu se pronunta ultima
silaba.
-
Terenul de joc se delimiteaza.
-
ursul se schimba dupa 2-3 jocuri.
1. ,,DE-A PRINSEA’’
Jucatori –colectivul unei clase
Loc –sala, teren de joc, curte
Un jucator,
urmaritorul, cauta sa atinga peu nul dintre jucatorii raspanditi pe teren.
Acestia pot fugi in toate directiile, dar numai in limitele unui sector
dinainte stabilit. Cel prins ajunge urmaritor.
Variante :
-
cel urmarit nu poate fi prins, daca ia pozitia ghemuit in
clipa in care poate fi atins.
-
Cel urmarit nu poate fi prins, daca se opreste fata in
fata cu alt jucator si se prind de maini.
Reguli si indicatii metodicw :
pozitiile de scapare de la cele doua variante se mentin atata timp cat
urmaritorul este in apropiere. Jucatorul prins isi striga numele pentru ca devine
urmaritor.
1. ,,LEAPSA PE GHEMUITE’’
Jocul se adreseaza copiilor mai
mici, mai ales cand colectivul e numeros. Cine vrea sa se apere de urmaritori,
trebuie sa stea ghemuit si sa atinga cu ambele maini pamantul.
2. ,,DE-A VULPEA SCHIOAPA’’
Intr-un colt al salii de
gimnastica sau al terenului se traseaza un cerc care reprezinta vizuina vulpii.
La o distanta de 20 de pasi de vizuina se deseneaza un dreptunghi- curtea. Se
alege un jucator mai rapid, caruia i se incredinteaza rolul vulpii. Ceilalti
reprezinta puii. Vulpea intra in vizuina, iar puii din curte incearca sa se
apropie de ea. Pe drum ii striga :
,,Vulpe schioapa,
Vulpe schioapa,
Nu ne prinzi. ‘’
In incercarea de a se apropia cat mai mult de vulpe, sunt vazuti
aproape si atunci iese din vizuina. In afara vizuinii are voie sa faca doar
trei pasi, restul distantei, parcurgand-o in sarituri intr-un picior intr-un
picior incercand sa prinda vreun pui,dar puii speriati fug spre curte. Cel ajuns
de vulpe si atins inainte de a ajunge in dreptunghi, devine ajutorul ei. In
momentul in care puii se afla in siguranta in curte, vulpea intra in vizuina si
jocul se reia. Ultimul
jucator prins, preia rolul vulpii.
1.
,,SOARECELE
SI PISICA’’
Folosit la scolarii mici dezvolta
viteza si indemanarea.
Toti jucatorii, in afara de doi,
se prind de maini, formand un cerc. Cei doi reprezinta pisica si soarecele.
Soarecele alearga in jurul cercului, patrunde in interior pe sub mainile
celorlalti, apoi iese din nou afara. Pisica il urmareste, incercand sa-i dea
leapsa. In momentul in care reuseste, rolurile se inverseaza. In timpul
jocului, copiii ii inlesnesc ,,soarecelui ‘’ intrarea si iesirea din cerc,
in schimb, ,,pisicii’’ ii fac greutati. La un moment dat, rolurile lor sunt
preluate de alti jucatori.
6. ,,CINCI CERCULETE’’
Sunt desenate cate un cerc in colturile imaginare ale unui patrat. Cel
de-al cincilea se traseaza in locul de intretaiere a diagonalelor. Patru
jucatori se aseaza in cercurile marginale, iar unul, in centru. Cei patru
schimba prin alergare locurile, in timp ce jucatorul
plasat in cercul
central incearca sa ocupe unul din cercurile ramase libere. Cel care reuseste
sa puna un picior in cerc devine stapanul lui.
7,,HIP ! HOP !’’
Copiii sunt asezati in spatele
liniei de plecare la distanta bratelor intinse. La o suta de metri distanta se
afla linia de sosire. La comanda ,,hip’’ copiii pornesc alergand – la ,,hop’’
stau ghemuit – comenzile se repeta. Castiga cel care alergand mai repede ajunge
primul.
8. ,,PRINDE-MA !’’
Jucatorii se impart in doua
echipe egale ca numar si se aseaza fata in fata pe perechi. Intre cele doua
siruri se afla un interval de 15-20 m.
Prima echipa incepe jocul. Unul
dintre membrii ei se indreapta spre adversar, care-l intampina cu palmele
intinse inainte. Atancantul se plimba prin fata adversarilor pregatiti sa faca
fata unei actiuni rapide. La un moment dat, atacantul loveste palma unui
adversar si alearga rapid spre propria echipa. In spatele lui, urmaritorul
incearca sa-l prinda spre propria echipa. In spatele lui, urmaritorul incearca
sa-l prinda. Daca atacantul reuseste sa-si ocupe locul initial urmaritorul
devine prizonier. In continuare, un jucator din prima echipa va provoca un
adversar din echipa a doua si jocul se reia. Castiga echipa care intr-un timp
limitat are cei mai multi prizonieri.
9.,,SARITURI PESTE CAPRA’’
Jucatorii se impart in echipe
egale ca numar, asezate in sir, inapoia liniei de start. La 100 m in fata se
afla linia de sosire. La semnalul dat, primii jucatori din fiecare grupa
alearga, se opresc dupa 7 pasi si se aseaza capra. In acel moment urmatorii
pleaca, sar peste capra, fac 7 pasi si se aseaza capra. Acesta reprezinta
semnalul de start pentru urmatorii jucatori. Jocul continua in acelasi fel pana
cand toti participantii ajung la tinta.
Pe tot parcursul jocului se
impune respectarea a doua reguli fundamentale : cel care sare ultimul
capra executa 7 pasi de alergare, apoi se aseaza capra ; jucatorul urmator
poate lua startul numai in momentul in care precedentul s-a asezat capra.
O echipa termina cursa atunci
cand ultimul sau component a trecut linia de sosire.
10.,,CURSA DE UN MINUT’’
Jocul poarta aceasta denumire
intrucat unul din jucatori alearga dupa ceilalti timp de un minut. Jucatorul
atins se aseaza ghemuit. Dupa un minut se stabileste numarul jucatorilor
eliminati, apoi jocul se reia. De data aceasta, se stabileste un alt urmaritor
iar jucatorii eliminati intra in joc.
Castiga cine prinde mai multi
adversari intr-un minut.
Acest joc reprezinta un mare
avantaj prin mobilizarea intregului colectiv in alergarea de viteza in diferite
directii.
Niciun comentariu:
Trimiteți un comentariu