Jocuri motrice



JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA CALITATILOR MOTRICE

               
                              JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA VITEZEI





1.   ,,URSUL DOARME’’

              Jucatori – colectivul unei clase
              Loc – sala, teren de joc, curte
              Toti jucatorii, mai putin unul, formeaza un cerc tinandu-se de maini. Jucatorul ramas ,,ursul ‘’ sta in mijlocul cercului, in pozitia ghemuit cu capul intre maini. In timp ce cercul se invarteste, copiii canta :
                    ,,Ursul doarme, ursul doarme,
                      A uitat bietul de foame
                      De el poti scapa usor,
                      Daca esti prevazator.’’
              Dupa ultima silaba, mai accentuata, toti copiii fug si se raspandesc pe teren, iar ursul se ridica si-i urmareste, cautand sa prinda peu nul dintre ei.
                                     Reguli si indicatii metodice :
-       jucatorii nu au voie sa fuga pana nu se pronunta ultima silaba.
-       Terenul de joc se delimiteaza.
-       ursul se schimba dupa 2-3 jocuri.

1.   ,,DE-A PRINSEA’’

              Jucatori –colectivul unei clase
              Loc –sala, teren de joc, curte
              Un jucator, urmaritorul, cauta sa atinga peu nul dintre jucatorii raspanditi pe teren. Acestia pot fugi in toate directiile, dar numai in limitele unui sector dinainte stabilit. Cel prins ajunge urmaritor.
              Variante :
-       cel urmarit nu poate fi prins, daca ia pozitia ghemuit in clipa in care poate fi atins.
-       Cel urmarit nu poate fi prins, daca se opreste fata in fata cu alt jucator si se prind de maini.
              Reguli si indicatii metodicw : pozitiile de scapare de la cele doua variante se mentin atata timp cat urmaritorul este in apropiere. Jucatorul prins isi striga numele pentru ca devine urmaritor.

1.   ,,LEAPSA PE GHEMUITE’’

              Jocul se adreseaza copiilor mai mici, mai ales cand colectivul e numeros. Cine vrea sa se apere de urmaritori, trebuie sa stea ghemuit si sa atinga cu ambele maini pamantul.




2.   ,,DE-A VULPEA SCHIOAPA’’

              Intr-un colt al salii de gimnastica sau al terenului se traseaza un cerc care reprezinta vizuina vulpii. La o distanta de 20 de pasi de vizuina se deseneaza un dreptunghi- curtea. Se alege un jucator mai rapid, caruia i se incredinteaza rolul vulpii. Ceilalti reprezinta puii. Vulpea intra in vizuina, iar puii din curte incearca sa se apropie de ea. Pe drum ii striga :
                                            ,,Vulpe schioapa,
                                              Vulpe schioapa,
                                               Nu ne prinzi. ‘’
              In incercarea de a  se apropia cat mai mult de vulpe, sunt vazuti aproape si atunci iese din vizuina. In afara vizuinii are voie sa faca doar trei pasi, restul distantei, parcurgand-o in sarituri intr-un picior intr-un picior incercand sa prinda vreun pui,dar puii speriati fug spre curte. Cel ajuns de vulpe si atins inainte de a ajunge in dreptunghi, devine ajutorul ei. In momentul in care puii se afla in siguranta in curte, vulpea intra in vizuina si jocul se reia. Ultimul jucator prins, preia rolul vulpii.



1.   ,,SOARECELE SI PISICA’’

              Folosit la scolarii mici dezvolta viteza si indemanarea.
              Toti jucatorii, in afara de doi, se prind de maini, formand un cerc. Cei doi reprezinta pisica si soarecele. Soarecele alearga in jurul cercului, patrunde in interior pe sub mainile celorlalti, apoi iese din nou afara. Pisica il urmareste, incercand sa-i dea leapsa. In momentul in care reuseste, rolurile se inverseaza. In timpul jocului, copiii ii inlesnesc ,,soarecelui ‘’ intrarea si iesirea din cerc, in schimb, ,,pisicii’’ ii fac greutati. La un moment dat, rolurile lor sunt preluate de alti jucatori.




6. ,,CINCI CERCULETE’’

              Sunt desenate cate un cerc in colturile imaginare ale unui patrat. Cel de-al cincilea se traseaza in locul de intretaiere a diagonalelor. Patru jucatori se aseaza in cercurile marginale, iar unul, in centru. Cei patru schimba prin alergare locurile, in timp ce jucatorul
 plasat in cercul central incearca sa ocupe unul din cercurile ramase libere. Cel care reuseste sa puna un picior in cerc devine stapanul lui.




7,,HIP ! HOP !’’

              Copiii sunt asezati in spatele liniei de plecare la distanta bratelor intinse. La o suta de metri distanta se afla linia de sosire. La comanda ,,hip’’ copiii pornesc alergand – la ,,hop’’ stau ghemuit – comenzile se repeta. Castiga cel care alergand mai repede ajunge primul.

                8.   ,,PRINDE-MA !’’


              Jucatorii se impart in doua echipe egale ca numar si se aseaza fata in fata pe perechi. Intre cele doua siruri se afla un interval  de 15-20 m.
              Prima echipa incepe jocul. Unul dintre membrii ei se indreapta spre adversar, care-l intampina cu palmele intinse inainte. Atancantul se plimba prin fata adversarilor pregatiti sa faca fata unei actiuni rapide. La un moment dat, atacantul loveste palma unui adversar si alearga rapid spre propria echipa. In spatele lui, urmaritorul incearca sa-l prinda spre propria echipa. In spatele lui, urmaritorul incearca sa-l prinda. Daca atacantul reuseste sa-si ocupe locul initial urmaritorul devine prizonier. In continuare, un jucator din prima echipa va provoca un adversar din echipa a doua si jocul se reia. Castiga echipa care intr-un timp limitat are cei mai multi prizonieri.

               9.,,SARITURI PESTE CAPRA’’

          
              Jucatorii se impart in echipe egale ca numar, asezate in sir, inapoia liniei de start. La 100 m in fata se afla linia de sosire. La semnalul dat, primii jucatori din fiecare grupa alearga, se opresc dupa 7 pasi si se aseaza capra. In acel moment urmatorii pleaca, sar peste capra, fac 7 pasi si se aseaza capra. Acesta reprezinta semnalul de start pentru urmatorii jucatori. Jocul continua in acelasi fel pana cand toti participantii ajung la tinta.
              Pe tot parcursul jocului se impune respectarea a doua reguli fundamentale : cel care sare ultimul capra executa 7 pasi de alergare, apoi se aseaza capra ; jucatorul urmator poate lua startul numai in momentul in care precedentul s-a asezat capra.
              O echipa termina cursa atunci cand ultimul sau component a trecut linia de sosire.


10.,,CURSA DE UN MINUT’’

            Jocul poarta aceasta denumire intrucat unul din jucatori alearga dupa ceilalti timp de un minut. Jucatorul atins se aseaza ghemuit. Dupa un minut se stabileste numarul jucatorilor eliminati, apoi jocul se reia. De data aceasta, se stabileste un alt urmaritor iar jucatorii eliminati intra in joc.
              Castiga cine prinde mai multi adversari intr-un minut.
              Acest joc reprezinta un mare avantaj prin mobilizarea intregului colectiv in alergarea de viteza in diferite directii.





Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu